あなたはどのタイプ?ボードゲームデザイナーのタイプ分け

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アナログゲームを作る人、つまりゲームデザイナーはいくつかのタイプに分類できます。

自分はどのタイプなのかを知ることで、改めて作るゲームの方向性を考えるきっかけになったり、他のタイプの考え方を取り入れて多角的にゲームを作れるようになったりします。

今回はそんなデザイナーのタイプ分類を紹介していきます。

ルールから作るタイプ

ゲームのシステムやメカニズム、ルールを最初に思い付くタイプの人。

絵が描けないタイプのゲームデザイナーはこれに該当する人が多いと思います。

カードによるコンボとか、二つのシステムを組みあせた時のシナジーを思い付くのが得意で、そういったものを発想するのが大好きで、そんなゲームを遊ぶのも大好き!自分で作ったゲームを自分が一番楽しんで遊べるタイプの人です。

多くの場合は既存のメカニクスの上位互換や、組み合わせを変えてより面白いモノを作り出すので、0→1の創作というよりは1→10の創作というタイプ。何もないところからの突飛な発想は得意ではないですが、色んな人の考えや意見を高次元でまとめて1つの物を作り出すことが得意な人です。

欠点は、既にあるメカニクスの枠の中でしか考えることが難しいので、今までに無かった新しいモノを作り出すのが苦手。また、システムを重要視するので、後からキャラクターや世界観を付けた時にズレが生じて、システムを崩すのかキャラを変えるのかと悩みが出ることも。


世界観から作るタイプ

物語やキャラクター、世界観などのゲーム背景から作っていくタイプ。

絵が描けるタイプのデザイナーや、想像力豊かなデザイナーが該当することが多いです。

頭の中に描かれたキャラクターの動きや世界観を基にしてゲームを作っていくので、世界観とゲームのルールとの間にギャップが少ないのが特徴で、作り出せさえすればすんなりとゲーム制作が進んでいくタイプです。

想像する世界観によってルールは千差万別なので、今までにないタイプのルールやメカニクスに発展していくことがあり、一緒に作っている人や作るのを待っているファンをワクワクさせてくれます

欠点は、ルールが突拍子もなさ過ぎて面白いモノにするのが難しかったり、理解されなかったりすることがあるところ。また、頭の中にあるデザインを出力してからでないと他の人とイメージの完璧な共有が難しく、出力するのが遅い人はゲームの作り出しも遅くなってしまいがち。


コンポーネントから作るタイプ

ダイスを使おうとか、ヘキサタイルを使おうとか、ペットボトルの蓋を使おうなど、どんなコンポーネントを使ってゲームを作ろうかと考えているタイプ。

見るもの何でも「これボードゲームに使えないかな?」なんて考えてる人が該当します。

とにかくアイディアの量が豊富で、大小問わず常に何かしらのゲーム(というかコンポーネントとしての使い方)のアイディアを持っている。ホームセンターとか100均とかに行くと無限にコンポーネントの組み合わせアイディアが出てきます

アイディアのパーツをたくさん持っているので、世界観ともシステムとも組み合わせやすい、というか何かしら組み合わせることのできるアイディアが出てくる人。小さくてもどんどん新しいゲームを作っていけるのでイベントごとに違うゲームが出てくる。

欠点は独創的なコンポーネントになってしまって量産しづらいケースが多いこと。少部数を手作りするなら小さな問題だが、200個以上用意して販売しようとすると大変な作業になってしまう。コンポーネント自体も数が用意できないことも出てくる。


ゲームシーンから考えるタイプ

特定の盛り上がるシーンや、最高に面白い状態になったシーンを思い浮かべてそこから逆算して作るタイプ。

天才型というか、ベテラン型というか、突然の閃きからデザインしていくかなり特殊な人。

天才的な閃きや、豊富な知識と経験から得られるセンスによって、1つのゲームの局面を想像してそこに至るまでの道筋をゲームデザインしていくため、ある意味ゲームの完成形が既に見えた状態でゲームを作ることになります。

想像された局面の面白さがゲームの面白さに直結するため、想像したのが面白いシーンであればあるほど面白いゲームが作れる可能性が高まります。ある意味ゲームデザインする上では最強のスキルです

欠点は閃かない時はほんとにアイディアが出てこないこと。また、シーンは閃いてもその通りに逆算して作れなかったり、費用的に難しかったり、システムの処理が複雑になりすぎて理解されなかったりすることがある。


まとめ

ここまで読んでくれたあなたも、どれかのタイプに該当したんじゃないでしょうか。

もし「私はもっと違うアプローチで作るなぁ」といった方がいらっしゃれば、ぜひとも後学のためにツイッターのほうで教えていただければ幸いです。

タイプに区切ったのは、その作り方に固執して欲しいからではなく、行き詰った時に別のアプローチがあることを知っておけば、より良いゲームを作るヒントとなりえるからです。

この記事で自分のタイプを見つけて、よりたくさんのゲームデザイナーが生まれることを祈っています⭐

コメント

  1. 為になる!

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