【ゲームデザイン】ただの石ころを面白くする考え方

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だめだ・・・全然ゲームが面白くならない
面白い要素が思い付かない・・・
そもそも面白いってなんだ!

なんて煮詰まった時に読むと、考えが変わるきっかけになる記事です。

記事の内容

  1. ただの石ころを面白くするにはどうするのか
  2. なぜ石ころは面白くなったのか
  3. 面白いとは何か

私はよくボードゲームのアイディアを思い付く方なのですが、この考え方を知るまでは「面白くないな」と思ってしまったものは全てボツにしてきました。

しかし、この記事の考え方を得たことで、ほぼ全てのアイディアを「こうすれば面白い」に繋げることができるようになりました。新しい思考法を得たわけです。

では、それはどんな内容か、さっそくご紹介します。


✓ただの石ころを面白くしよう

ここにただの石ころがあります。

宝石でも大理石でもない、本当になんでもないただの石ころです。これを面白くしてみてください。

・・・どんなに石とにらめっこしても、石は石。おもしろくもなんともありません。この石ころだけではなにもできませんね。

では、どうやって面白くできるか。回答例を出してみます。

  • 回答例1:長くまっすぐな道の真ん中に置く。
    通りがかった人は、ただの石ころであろうともつい蹴りたくなってしまうでしょう。

  • 回答例2:ホラー映画を見ている人の腋に落とす。
    きっと驚くでしょうし、素っ頓狂な驚き方をして笑いが起きるかもしれません。

  • 回答例3:監禁されている人のポケットに忍ばせる。
    「なぜ石がポケットに?」「この石を使って逃げられないか?」など、ただの石ころを前に真剣に考えることになるでしょう。

どれも、ただの石ころを使っているだけなのに、何だかドラマが生まれそうで、面白くなりそうな感じがしますよね。

特に面白くもなんともなかったただの石ころに一体何が起きたのでしょうか。それを説明していきます。


✓人と関わることで面白くなった

いずれの回答例も、人と石ころが接することで面白さが生まれています。

面白いという要素にとって大切なのは、石ころそのものではなく、石ころとユーザーが触れ合うという文脈です。

ちょうど蹴れそうなところに置かれた石、びっくりするタイミングで落ちてきた石、危機的状況に唯一手元にあった石など、どんな状況で石ころと接し、それによってどう心が動いたのか。

この心の動きこそが、「面白い」という結果を生み出しているんです。


✓面白いはただの結果

「おもしろい」というのはあくまでただの結果であって、過程ではありません。

どんな過程を得ることによって、結果的に面白いと評価されるのかが重要なんです。

人の目につかないところに置かれた石ころは、誰の目にも止まりませんし、誰の心も動かすことはできません。ただのつまらない石ころです。

どんな場所で、どんな人に、どんな使われ方をして、どうなったかによって、その石ころは宝石にも大理石にも劣らない面白さという価値を出すわけです。


どんなにつまらないと思ったモノでも、適切な過程を得ることで面白いものに変わります。

ゲームデザインに行き詰った時は、まず改めて「どんな体験、どんな過程をたどることでプレイヤーは面白いと思えるのか」を考えなおしてみてください。

面白さの考え方に関しては以下の記事も参考になると思います。


✓まとめ

どうすれば石ころが面白くなるのか、その手法と考え方をお伝えしました。

この例題と考え方は、元任天堂の企画開発者 玉樹真一郎著の >>「ついやってしまう」体験のつくりかた からヒントをいただきました。デジタルゲームがメインの題材になっていますが、ゲームデザインの考え方のヒントが沢山含まれた本なので、ぜひ読んでみてください。

この記事が1人でも多くの初心者ボードゲーム作者の方の力になれば幸いです⭐

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