「面白い」とは何か。2つの性質に分けて考えてみる。

面白いゲームを作る・・・面白いゲームを作る・・・
面白いってなんなんだーー!!

ゲームを作ってる時に煮詰まってこんな風になったこと、ある方いらっしゃると思います。

ボードゲーム作りにおいて「面白さ」とは常に考えるべきもので、常に付き合っていくパートナーでもあります。

でも言葉で「面白い」なんて言っていますが「面白い」の正体って一体何なんでしょうか。

今回はそんな疑問からゲームをデザインするときに使ってもらいたい考え方を紹介します。


✓「面白い」とは何か

では、「面白い」とは何でしょうか。

それは・・・分かりません!

というより、人によって基準が違いすぎる明確な基準が存在しないというのが正しいです。あなたが面白い!神ゲー!って思っても、友人にとっては全然面白くないなんてことはよくありますよね。

遊ぶタイミングやプレイ内容は千差万別で、万人が全く同じ内容を体験することは不可能ですし、その人の今までの経験、スキル、人間性によっても感じ方自体が変わってくるので、真の「面白い」は定義することはできません。

ただ、それを伝えただけで終わってしまってはあんまりにも意味がないので、今回は「面白さ」を「既知の面白さ」と「未知の面白さ」の二つに分けて、それぞれの性質をボードゲームをデザインする際にどう利用していくかを説明していこうと思います。


✓既知の面白さ

既知の面白さ、語感から何となくわかりますよね。

これは自分が既に体験したことのある、知っている面白さのことです。

今まで遊んだことのあるゲームや遊びで自分が感じたことのほかにも、大ヒットしている商品、つまり多くの人が面白いと感じていると想定できるモノも、既知の面白さと言えます。

「感じていると想定できるモノ」と表現したのは、先ほども言った通り人の感じる「面白い」は千差万別ですし、人の心は他人が完璧に理解することは不可能なので、客観的に見れる売上数であったり、おそらく本心を言っているであろうレビューなどから推測するしかないためです。

ヒトと遊びの歴史は大変古く、紀元前3500年ごろのエジプトでは既に「セネト」と呼ばれるボードゲームが遊ばれていたそうです。ヒトに限らず動物たちですら「遊ぶ」わけですから、我々生物の活動には遊びが欠かせないわけです。

そんな遊び大好きな生物である我々は、様々な遊び、そして「面白さ」を研究し発明し発見しています。ボードゲームだけみても星の数ほどの遊びと「面白さ」が存在しているので、世にあるゲームのほとんどが「既知の面白さ」に満ち溢れていると言って良いでしょう。

ちょっと話が大きくなってしまいました。

身近な既知の面白さは、今人気なゲームを調べることである程度理解することができます。即席でデッキを組む、そのための試行錯誤が面白いと感じたり、ダイスの出目の組み合わせによって結末の変わる物語が面白いと感じたり。

そんな自分の知った面白さ、多くの人が面白いと語る面白さに焦点を絞り、ゲームをデザインしていくのも一つのゲーム制作の手法だと思います。

既にあるゲームをより面白くするにはどうするべきなのか、より多くの人に楽しんでもらうにはどうアプローチすればいいのかといったことを考えるのは、業界全体にとってもとても有意義なことだと思います。

例えば、面白いと思える要素をそのままにキャラクターなどを置き換えたりすれば、今までとは違う層へ面白さをアプローチすることができるわけです。企業が版権モノで既出ゲームをリメイクしたりするのが典型例ですね。

既にみんなが面白いと知っているモノを更に改善する、これが1つのデザインの方法です。


✓未知の面白さ

では、未知の面白さとは何なのか。

簡単に言ってしまうと、既知の面白さ以外の全てです。どうせゲームを作るんだったら、誰も知らない面白さを作り上げたいですよね。

なんて言うは易しですが、今時そうそう「今まで誰も知らなかった面白さ」なんて出てくることはありません。ヒトの長い歴史の中で面白いものはいくつもいくつも発明されてきました。今から一人の人が頭を捻らせたって、歴史上初なんてものはできません。できてもせいぜい「既知の面白さ」を組み合わせたものです。

でも、それでいいんです。

広義の意味では、人類がまだ見たことのない「面白さ」を見つけようとなりますが、人はこの世の発見されている全ての「面白さ」を知っているわけではありません。目の前の人が知らない面白さは、その人にとっては「未知の面白さ」となりえるんです。

もちろん、学術的な観点だったり、崇高な理念から「人類史上でまだ誰も見たことのない面白さを見つけよう」としているのであれば、いいわけはありません。

ですが、我々は「本当の未知の面白さ」に満ちたゲームを遊びたいわけではなく、自分が知らない新しい刺激や体験が欲しいだけなのです

ここで伝えたいのは、大切なのは「未知の面白いゲームを作ろう」と考えを巡らせ、アイディアを集め、閃くことであり、その閃きは自分への、そしてこれから作るゲームへの圧倒的な自信となって返ってくるんだということです。

自分の作っているゲームに自信が持てる、これは個人製作する上では圧倒的なメリットです。自信があれば「これは面白いよ!」と自分でバンバン宣伝ができるようになるし、イベント会場で手渡しする時も「間違いなく面白いから!」って自信を持って接客ができるようになります。

未知の面白さ自体に意味はなく、「未知の面白さとは何だろう」と考えてゲームを作ることに意義があるんです。


✓まとめ

既知の面白さとは、誰もが知っている面白さで、未知の面白さとは未だ見ぬ面白さ。

既知の面白さベースでゲームを作ることは、間口を広げ購買層を広める意義があり、未知の面白さベースでゲームを作ることは、自分の作品への自信につながる意義がある。というお話でした。

面白さに関しては、下のような記事も書いているので、よろしければ併せてお読みください。

ちょっと抽象的な話でしたが、少しでもこの考え方があなたのゲーム造りの参考になれば幸いです⭐

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